コンテンツの深さにはやはり構想段階の「寝かせ」が必要なのでは?

このごろ毎日の日課となっているのがTV版ラブライブ!のリピート再生。
今のところのお気に入りは3話と6話
多分今日からは8話も入ることが間違いないでしょう。
この企画は当初は電撃Gsだったかのはず。
アイドルが題材なのに、地味なペースでの展開にかなり心配していました。
CDの宣伝にPVもつくるがTVではなくYoutubeなどでのローコスト戦略。
CDはすでに2ケタに届くくらいリリースしているも、アニメ化決定前は至って地味な宣伝のみ。
そして、2013年1月からの怒涛の展開
アニメの出来は水準以上。
ライブシーンはサンライズの本気度が感じられ、CGの演出が「着実に」進化がわかるほど。
多分今年の冬にかけてBD,ライブ、タイアップ企画、ゲームなどが一斉にリリースされるのでしょう。
それは数年にわたって育成してきた企画の収穫期だからこそできること。
いままでの道のりがあればこそ、「搾取のための売り物」ではなく「一大成果の集大成」とファンに受け入れられることでしょう。

一方。

とあるソーシャルゲームのゲームといえばどうなのかと考えると不安材料しかありません。
ライバル会社のソーシャルで成功事例があるからなのか
・新人声優の多数起用
・いきなり50名のキャラクターのラインナップ
・立派なプレスリリースの嵐
を立て続けにおこなっているあのゲームのことです。

ライバル会社が今会員数トップのゲームになるまでの道のりは決して楽なものではなかったはずです。
イベント企画が不調におわったら、次回は改良を重ねる。
新キャラクターの追加には舞台設定とキャラ建てをかかさない。
キャラクターの展開にイベントを重ねることで旧キャラクターも引き立てる
すべてが「アイドルの世界を膨らませる」ことを忘れていない証拠ともいえるでしょう。
多くのファンを受け入れるだけの世界観を構築したからこそ、ゲーム内外でファンが拡大していく企画となったのではないでしょうか。

はたしてG@eeの@イドル@スターミリオンライブは、その名の通り100万人のファンを集めることができるのか、それとも1000万単位の赤字を出す企画となるのか。
ただ、一つ言えることは、加入者100万人前提でCM打ち出してくるような気がしてなりません。
願わくば、ソーシャルゲーム回のぜのぐらしあと言われないことを。